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然后坂口博信报出了一个数字。
接着,杰斯特皱了皱眉。
“这个数字是不可能的,你知道的,因为新主机还有一年发售,现在公司里面主要的精力也都放到了这方面……开始的项目很多,需要的资金很多,我们是不可能在今年给你这么多的开发资金的,只能够给你三分之一……而且,就算是明年,也只能再给三分之一。”
“而且,你还是需要向总部递交报告。”
听到杰斯特这么说。坂口博信也只能够是有些遗憾的点了点头,他沉默了一会,然后说道:“我可以降低一下画面的质量,这样也可以压缩一下开发成本,三分之二的话,大概差不多了。”
倒不是说杰斯特不想给ff7足够的钱,但是这并不是他一个人能够说了算的。
在他的眼里,制度要比他个人的权威还要有用的多。
他终有一天是会从公司退休的,只有完善合理的制度,才能够让一家公司。在离开了他们的创始人之后,长久的存在下去。
所以,杰斯特在听到坂口博信的叹息声之后,他也皱着眉头想了一会。
“这样吧,明年我的那款游戏如果能够按时完工,那么大概还是能够省下一笔钱的,这笔钱我会从中抽出你需要的那一部分来……如果剩下的钱不够的话,那么,ff7就暂时推出dreambox3的首发计划吧。将发售的时间改到九六年,这样的话,你们需要的开发资金就肯定充足了。”
坂口博信很显然是不想要退出dreambox3的首发游戏计划,不过。他也不甘心让他降低游戏的开发质量,他有些抉择不下来,所以,他只能够是向着杰斯特点了点头:“我再想想吧。”
然后。两人就对于ff7开发的企划讨论了起来。
说实话,对于ff7这款游戏,可能没人能够比他还熟悉了。
这款游戏的出色之处。对于杰斯特来说,是不需要用任何语言来描述的,这款游戏,它对人认知上的颠覆是空前的,没有人能想到,游戏还能有如同电影般的画面,好比你还在玩ps4次时代游戏呢,他就已经开启了虚拟游戏的人生。
游戏品质间的巨大差距,达成了对其它游戏的碾压,以现在的眼光,玩十几年前的最终幻想7,你还会震撼于她的情节,她的音乐,她的战斗系统,以及,她的结局。
当然,对于游戏从2d向着3d转变的游戏,ff7在技术上似乎不如任天堂的那款永远在游戏史丰碑上面的杰作《塞尔达时之笛》。
因为,《塞尔达时之笛》,也就是很多粉丝嘴里说的oot,它是全3d的,视角自由调整,而这个时期绝大部分3d游戏都是固定或者可选视角。其次它引入了目标锁定的概念,解决了到当时位置3dact和fps都没解决的攻击指向问题。目标锁定在sony发明双摇杆后已经不是必不可少了,但是在当时是一个非常重要的设计。
另外它的野外世界虽然是箱庭模式,但是比起过去的游戏已经有了本质的区别,mario64和oot是现在所有大型3d游戏的起点。
但是ff7,能够在同一个时代,跟这款游戏相提并论,自然有他的伟大之处。
实际上,oot的伟大在于他告诉了别人,3d游戏的舞台到底有多宽广,而ff7,告诉了别人,别挣扎了,做3d游戏吧,这才是游戏的未来。
所以说,ff7的影响力更多是产业层面的。
在原本的历史上,2d游戏在面对3d游戏的时候,并不是一触即溃的,双方进行了一番长时间的拉锯战。
在杰斯特记忆当中,九六年的时候,3d与2d游戏仍在进行拉锯战,尤其是连多媒体概念都未普及的pc,多数人对3d技术的价值是非常怀疑的,其中的典型可能很多人会觉得例外,那就是暴雪。
当然,山内溥对于3d技术的蔑视,更是众所周知。
比如说,当时与ps竞争的ss也是一台比较正统的2d主机。由于3d图形与活动块技术存在根本上的差异,很多厂家并不愿意马上转型,实际上,历史上,大部分日本厂家都是因为没有迈过3d的门槛而倒在90年代后期,这是一个长达数年的割据过程。
一旦选择错了,那就是死无葬身之地。
在ff7之前,真正体现出3d优势的无非是赛车和生化危机,《马里奥64》这样的3dact因为需要特殊的手柄无法推广到其他机种上。而在当时的游戏业中心日本,rpg仍然是最主要的类型,得rpg者得天下。
日本几个主要的rpg系列,除了女神转生过去是假3d外。其他的勇者斗恶龙,天外魔境,圣剑传说,浪漫沙加,光明,传说,等等,都是纯粹的2drpg,大部分厂商觉得2d的潜力还没挖完,追逐3d是舍本逐末。其实,在杰斯特看来,这不过是一个借口,一些日厂为了掩饰自己的目光短浅而找的借口。
当然,当时要开发3d大作需要完全新的技术积累,而他们做2d,则完全不需要。
再投入上面,双方也是没有可比性的。
而就是在这样的一个背景下,ff7第一次让普通玩家体会到了3d相比2d巨大的飞跃。所以,在一定程度上,将这款游戏,称之为弥赛亚也是未尝不可的。
如果把2005年到2015年游戏画面的进步定义成10的话。ff7与ff6之间的差异就有100了。
你可以想象这之间的差距有多大。
2005年的游戏的画面,你可以看看你第一次看到wow的时候,在对比一下,你现在看到《教团1886》的差距。你就可以知道,ff7在画面提升上面,对于整个业界。是造成了何种程度的震惊了。
那完全就是几何级数的。
ff7亲手给自己之前的所有rpg贴上了落伍的标签,追捧ff7的新玩家则给所有维护2drpg地位的老玩家贴上了傻逼的标签。天外魔境4和北欧女神堪称2d游戏的巅峰,画面效果华丽之极,但面对新一代3drpg的围攻,孤掌难鸣。ps被视为老玩家和新玩家的分界线,游戏业蓝海时代的序幕,与ff7有很大关系。
当然不仅仅如此,ff7的出色不仅仅体现在他超越整整一个时代的画面上。
ff7在剧情上大量引入心理学和现代文学技巧,意识流和佛洛依德满天飞,更是让新玩家在内涵上也有了鄙视老玩家的资本。
还有ff7的cg过场,现在谁也不会把视频播放当作什么大不了的事,但在90年代,视频的播放能力是仅次于3d画面水平的硬指标。ff7简直是针对3d和播片两方面落后的ss量身定做的,sega其实就是被ff7打败的。n64虽然有3d却没有播片,也惨遭软件商抛弃。
杰斯特经历过这个时代,他是有些发言权的,在1997年,面对突然冒出来的上千万ff7信徒,2d玩家的郁闷远远不是未来的那些单机游戏玩家被手游玩家说“手游要淘汰传统游戏”可以相比的,因为在当时的这些玩家的心目中,从他们看到ff7的第一眼开始,就知道支持3d的游戏玩家说的是对的,2d游戏已经被ff7杀死了。
这也是为什么ff7在整个游戏史上面如此伟大的原因。
他杀死了一个辉煌的时代,也开启了一个崭新的,必然会更加辉煌的时代。
杰斯特跟坂口博信谈了整整一天,甚至连饭都是让下属送到他们俩人讨论的办公室的,甚至到了最后,参与讨论的已经不仅仅是杰斯特跟坂口博信两个人,而是ff7的剧本作者,原画师,甚至配乐师,都来到了这件并不算打办公室,进行非常热烈的讨论。
到了晚上,杰斯特可以看出坂口博信已经非常疲惫了,他才坚持着暂时终止了这场讨论,让坂口博信先去休息。
不过杰斯特也做出了保证,明天他们还会继续讨论下去。(未完待续。。)
第七百五十三章游戏经历
因为跟坂口博信讨论ff7的关系,杰斯特竟然在他这里一连呆了三天。
这都是计划外的时间。
但是在坂口博信的一再要求之下,杰斯特只能够推迟了自己返回美国的计划,耐心的跟整个ff7的主创人员,从他们要做的这款游戏从里到外都讨论了一个遍。
杰斯特真的是太佩服这些人的计划了,虽然他知道ff7就是一款从立意就无比崇高的游戏,但是,这些人,是真的在拿着要将这款游戏制作成真正的艺术品的心态来制作的,所以,杰斯特也尽可能的给他们说着自己的一些打算,比如说,一些在之后的ff版本里面,出现的出色的设定。
实际上,一款游戏里面的东西,不需要太多,东西太多了,反而会显得没有重点,显的杂乱,让玩家不知道该怎么玩,甚至都不知道你要说些什么。
当然,沙盒游戏是例外。
因为沙盒游戏的玩法,就是没有玩法,就像是当初铃木裕在开发《莎木》的时候说过的那句话,就可以给沙盒游戏做一个定义,那就是我们要做的不是去设计一款游戏,我们要做的是,是创造一个世界,而至于在这个世界里面怎么去玩,那是玩家自己的事情。
杰斯特就很认可这种开发理念。
在三天之后,杰斯特再一次提出了他要返回美国,毕竟他已经出来一个多月了,美国方面的事物也已经堆积成山,等待着他回去处理,况且,你关于ff7的东西,可以说的,这三天也都说的差不多了,再待下去也没什么意思。所以,他就决定要离开。
虽然坂口博信跟整个ff7项目的主创人员都还想跟杰斯特继续谈下去。
这短短三天他们跟杰斯特就ff7之间的交流,对于他们来说,是受益匪浅的,他们之前知道自己的老板厉害,是绝无仅有的游戏开发方面的天才,甚至就连他们的顶头上司,也是在当年,跟着他们的大老板历练了一段时间,才有今日的成就的。
这是坂口博信经常说的事情。正是因为跟着杰斯特开发《火焰之纹章》的那段时间,他才了解到了,一款出色的游戏,到底是什么样的,到底应该怎样去制作。
甚至,在他单独的进行ff7开发的时候,还借鉴了大量的《火焰之纹章》的设定。
比如说,杰斯特在《火焰之纹章》里面,加入的成系统的职业设定。
更是被他在最终幻想里面。发扬光大了。
在飞往美国的飞机上面,杰斯特倒是不怎么想睡觉,虽然他前三天睡觉的时间比较少,他在跟坂口博信谈关于ff7的时候。其实他自己也是收获很大的,他利用这几天的时间,很是系统的回忆一下,他的整个对于游戏的了解。他也在不断的问着自己。
玩家到底能够从游戏当中得到什么。
这对于杰斯特来说,是一个至关重要的命题,他可以帮着杰斯特解决很多很多的。开发上的疑问。
虽然他见识过的游戏,超过了这个时代很多年,但是见识是一件事情,将他们完美的重现出来,则是另外的事情,实际上,如果你本身都对于这个类型的游戏缺乏足够的影响,哪怕是你知道这款游戏,玩过这款游戏,就能够做出这款游戏吗?
最简单的例子,那么多人玩过wow。
有第二个人,第二个团队,第二个公司或者是其他的什么,怎么从来没有人能够开发得出,可以哪怕跟wow相提并论的同类型游戏?
思考这个问题的时候,是不能够以第三者的眼光来看的,只能够真正的深入进去,才能够得到符合自己心意的答案——也就是说,将自己真正的当成一个玩家,去体会游戏,去体会这款游戏为什么设计们们要如此的去设计。
这样的代入,可能会这样开始。
杰斯特是一个玩家。
回归到游戏的本质,忘掉这样的或者是那样的,关于设计游戏的条条框框。
当玩家们进入游戏世界并为之吸引疯狂的时候,游戏给了玩家们什么,而玩家们又付出了什么呢?
杰斯特开始回忆他的童年,不是这个世界的童